Nawigacja
· Strona główna
· Artykuły
· Forum
· Linki
· Kontakt
· Galeria zdjęć
· Szukaj

 Aktualnie online
· Gości online: 1

· Użytkowników online: 0

· Łącznie użytkowników: 76
· Najnowszy użytkownik: Wichura666

 Ostatnie komentarze
· Beczka śmiechu [2]
· Żelazne spolszczenie [8]
· Patch opublikowany! [2]
· Nowości w nadchodzącym patchu [3]
· Oficjalna zapowiedź pierwszego DLC [3]
· DLC (spoilery!) [2]
· W skrócie DNFLP [4]
· Co dalej z Duke [3]
· Demo dla wszystkich! [1]
· Trzecia część historii powstawania DNF [1]

 Ostatnie artykuły
· 2011.06.18 - Oficjal...
· 2011.06.06 - Gorzkie...
· 2011.06.06 - Recenzj...
· 2011.03.01 - DNF oce...
· Dukem Nukem Na Zawsz...

 2011.06.06 - Recenzja dema na platformę Xbox 360
Nieprzemyślana być może do końca decyzja, bądź też moja nadgorliwość sprawiły, że w moim profilu First Access Club pojawił się kod do dema DNF na platformę Xbox 360. Przez chwilę żałowałem tego posunięcia, ponieważ wersja PC daje pełny dostęp do plików i otwiera o wiele więcej możliwości analizy gry, koniec końców jednak, okazało się, że nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło, bo dzięki temu mogę ocenić jak poradzono sobie z przygotowaniem portu na konsole.

Demo DNF pozwala nam zagrać w dokładnie te same dwa poziomy gry, które już wcześniej mieliśmy okazję zobaczyć między innymi na FirstLook. Jedyna różnica jest taka, że tym razem dostajemy do zabawy trochę większy fragment drugiej mapy. Oprócz tego, różnice są najprawdopodobniej wyłącznie kosmetyczne, jednak trudno to ocenić, biorąc pod uwagę, że ograniczenia czasowe na eventach nie pozwalały na dokładniejsze zapoznanie się z grą.

Po uruchomieniu dema, wita nas prerenderowana animacja ukazująca Duke’a z bliźniaczkami Holsom w kasynie. Duke rzuca kostkami na stół - i tu miła niespodzianka - pierwszym logo jakie widzimy na jednej ze ścianek jest znaczek 3D Realms. Zaraz po nim pojawia się Triptych, dopiero później Piranha, Gearbox i 2K Games. Dobrze wiedzieć, że nie zapomniano, kto tak naprawdę napisał tę grę.

Menu na konsoli jest proste do bólu. W opcjach możemy włączyć lub wyłączyć wspomaganie celowania, wyświetlanie podpowiedzi w grze, napisów i pasków zdrowia bossów. Sekcja sterowania pozwala zmienić układ przycisków pada, ustawić czułość, wibrację, blokowanie przybliżania i kucania, a także wybrać odwrócone celowanie góra-dół. Opcje dźwięku i obrazu to proste dostosowanie głośności i jasności ekranu.

Pierwsza mapa w demo będzie jednocześnie pierwszą w pełnej grze. Zaczyna się od słynnej już sceny sikania do bidetu, w łazience należącej do drużyny footballu amerykańskiego “Detonators”. Pierwsze jednak, co niestety rzuca się w oczy, to kiepska rozdzielczość obrazu i towarzyszące jej schodki na krawędziach wszelkich obiektów. Można by tutaj próbować bronić gry, tłumacząc to niską wydajnością konsoli, jednak istnieją na X360 tytuły wyświetlające lepiej wyglądającą grafikę w lepszej rozdzielczości.

Ciekawym rozwiązaniem jest tzw. “full body awareness” oznaczający, że model Duke jest renderowany tak jak każdy inny element w grze. Dzięki temu, spoglądając w dół, możemy zobaczyć nogi i buty sterowanego przez nas bohatera. To świetne posunięcie, nie jesteśmy w końcu lewitującą w powietrzu kamerą, rzucającą nie wiadomo z jakiego powodu cień w kształcie człowieka. Tutaj Duke jest żywy, może przeglądać się w lustrze, używać przedmiotów, a nawet, gdy zostanie przewrócony, podnieść się podpierając własnymi rękami i otrzepać z kurzu. Jednak, z niewyjaśnionego powodu, nie zawsze interakcja jest powiązana z animacją. Przykładowo, odkręcając kurek w umywalce widzimy ruch ręki, ale już użycie dozownika mydła nie jest związane z żadnym gestem. Tak samo jest z próbą otwarcia zamkniętych drzwi, widzimy, że coś obraca klamką, ale dłonie Duke się nie ruszają. Wybiórcza telekineza?

3D Realms zawsze stawiało na interaktywność, zaś w DNF mieliśmy otrzymać niemalże nieograniczone możliwości wpływania na otoczenie. Demo jednak nie do końca potwierdza tych zapowiedzi. Co prawda, w łazience można pobawić się kurkami a w szatni poprzesuwać krzesła, jednak sporo elementów, które wydawały by się lekkie na tyle, by dało się je chociażby przesunąć, uparcie opiera się jakimkolwiek próbom wywarcia na nich siły. Równie denerwujące są wszelkie “niewidzialne ściany” blokujące drogę. Dlaczego na przykład nie można w łazience wskoczyć do wanny, której brzeg sięga Duke’owi co najwyżej do kolan? Nie mówiąc już o ograniczeniach sterowanych skryptami, prosta droga do wyjścia z szatni na korytarz jest czarodziejsko zablokowana, aż do zakończenia się scenki z przygotowującymi się do odparcia ataku dwoma żołnierzami EDF.

Miejmy nadzieję, że ogólne wrażenie poprawią wszelkiego rodzaju minigry, których brak w demo (może oprócz rysowania na tablicy, ale ciężko to nazwać grą) a które pojawią się w pełnej wersji. Już teraz, używając kodów, w wersji na PC można zagrać w bilard w apartamencie Duke, z oficjalnych trailerów pamiętamy też automaty do gry w kasynie, Randy Pitchford zapowiadał w pełni działający pinball, itd.

Wracając do pierwszego poziomu, jest on swoistym nawiązaniem do Duke 3D, które w pełni docenią tylko pamiętający tamte czasy gracze (niespodzianka, nie każdy sięgający po DNF miał do czynienia z poprzednią częścią przygód Duke). Naszym głównym zadaniem, jest bowiem pokonianie na stadionie Cycloid Emperora, czyli ostatniego bossa podstawowej wersji DN3D (epizod z królową był w dodatku Atomic Edition). Scena walki jest niemalże dokładną kopią tej z 1996 roku, poczynając od wjazdu na murawę przy pomocy windy, aż po zdobycie punktu przez wykopanie oka zabitego już przeciwnika. Wtedy też okazuje się, że to co do tej pory widzieliśmy, było tylko grą, którą umilał sobie czas sam Duke, siedząc na kanapie w swoim apartamencie. Ciężko sobie wyobrazić lepsze wprowadzenie.

Na początku drugiej mapy, autorzy dają nam sposobność prowadzenia jednego z dostępnych w pełnej grze pojazdów. Jest nim monster truck, oklejony znaczkami jednoznacznie dającymi do zrozumienia, kto jest jego właścicielem. Kamera przestawia się w tryb trzeciej osoby, co w pewien sposób nawiązuje do trailera z 1998 roku, ale jednocześnie zaprzecza późniejszym słowom Broussarda, z których można było wywnioskować, że w DNF wszystko będzie się działo wyłącznie z perespektywy oczu Duke’a. Sterowanie furgonetką jest zupełnie przyzwoite, można skręcać korzystając z wychylenia wszystkich czterech kół, a także pokonywać rozpadliny przy pomocy dopalacza. W każdej też chwili można wysiąść i próbować pokonać trasę na piechotę, lecz właśnie wspomniane ubytki w nawierzchni uniemożliwiają dotarcie do celu. Na wypadek dachowania, Duke wychodzi z samochodu i przewraca go z powrotem na cztery koła. Niestety, znów nie jest to powiązane z żadną animacją, ot pojazd sam z siebie robi fikołka, by powrócić do stanu używalności.

Po rozjechaniu kilku świniaków, nagle w furgonetce kończy się paliwo i Duke zmuszony jest udać się do pobliskiej kopalni po pełny kanister. Skąd akurat wie, że niedaleko znajduje się w ten sposób zaopatrzone miejsce? To pozostaje w sferze tajemnicy. W tym także momencie, mamy możliwość po raz pierwszy walczyć ze standarowymi przeciwnikami w grze. Pigcopy, o których mowa, zmieniły się trochę od czasów Duke 3D. Zmniejszyły się im głowy, ale za to powiększyły mięśnie, co w jakiś sposób przełożyło się na ich większą agresję i zwinność. Nauczyły się także korzystać z różnego rodzaju broni, od podwójnych pistoletów, przez karabiny maszynowe aż po stacjonarne działka na trójnogach. Sam Duke, mimo swojej tężyzny fizycznej i legendarnej wytrzymałości, okazuje się wyjątkowo wrażliwy na trafienia, a pasek EGO, będący odpowiednikiem jego energii życiowej wyjątkowo szybko maleje. W DNF nie ma apteczek, za to EGO po chwili automatycznie się regeneruje, co niestety wymusza taktykę znaną z wielu dzisiejszych gier, tzw. “jak trwoga, to za osłonę”.

Tutaj, docieramy do drażliwego tematu ilości broni noszonych jednocześnie przy sobie. Inaczej niż w latach 90-tych, dzisiejsi bohaterowie gier, z racji prawdopodobnie bardziej obcisłych spodni i mniejszych w nich kieszeni, nie są w stanie w danym momencie nieść całego dostępnego arsenału. O ile jest to zrozumiałe w przypadku np. Call of Duty, gdzie autorzy próbują w ten sposób chociaż trochę odzwierciedlić rzeczywiste warunki na polu walki, to w przypadku DNF, grze w której, co tu dużo mówić, odpieramy atak kosmitów i zmutowanych w świnie funkcjonariuszy fikcyjnego EDF, nie ma większego sensu. Duke może jednocześnie mieć przy sobie tylko dwie, ale za to dowolnie wybrane bronie, które sterujący nim gracz zmienia jednym przyciskiem na padzie. Do tego, w ekwipunku jest osobne miejsce na kilka bomb detonowanych radiowo przy pomocy breloczka od kluczy i kilka min z laserem, które można przyczepić do dowolnych powierzchni, nie wyłączając z tego nawet ciał żywych jeszcze wrogów. Decyzję o ograniczeniu dostępnego jednocześnie arsenału podjął sam Broussard, co więcej trzyma się swojego zdania do dziś, nie możemy więc mieć pretensji do Gearbox czy Piranha o uproszczenie gry z myślą o niewielkiej liczbie przycisków na konsolowych kontrolerach. Ostatecznym wynikiem całego pomysłu jest to, że o ile w Duke 3D dookoła na mapach walały się skrzynki z amunicją, tak teraz co i rusz na trafiamy na przeróżne giwery. Inna taktyka, efekt podobny. Być może będzie się dało przywyknąć.

W drodze do kopalni, mamy sposobność wypróbowania Railguna, który co prawda wolno się przeładowuje, ale trafienie nim w przeciwnika jest jednoznaczne z wykreśleniem go z listy żywych. Dodatkowym efektem trafienia w głowę jest jej spuchnięcie i eksplozja, coś na wzór Expandera z Duke 3D Atomic Edition. Znalezione lub porzucone przez przeciwników shotgun i karabin maszynowy Ripper zachowują się bardzo podobnie jak w poprzedniej części, no może nie licząc charakterystycznej animacji przeładowywania tego pierwszego. Trochę za to inaczej działa Shrinker, bowiem pomniejszeni wrogowie nie stają się bezbronni i trzeba ich szybko unicestwić obcasem, nim zastrzelą nas swoją pomniejszoną, aczkolwiek wciąż groźną bronią.

Bardzo rozczarowująca natomiast, jest krew, a właściwie jej niemalże całowity brak. Rozczłonkowanie przeciwnika, co prawda skutkuje pojawieniem się czerwonej chmury, a w przypadku bliskiego kontaktu, brunatnymi plamami na ekranie (okularach?), ale efekty te znikają po kilku sekundach i pozostające zwłoki wyglądają bardziej na gumową lalkę niż coś, co jeszcze przed chwilą tryskało życiem. Możemy zapomnieć o krwawych śladach butów Duke po przejściu przez miejsce w którym urządziliśmy jatkę. Dodatkowo, odstrzelone kończyny i głowy, po kolejnym trafieniu lub uderzeniu kolbą po prostu znikają. To ogromne zaniedbanie i ciężko powiedzieć, czym spowodowane. Jeżeli już nawet autorzy zdecydowali się na pozostawianie ciał, to mogliby chociaż zmieniać im tekstury na świadczące o otrzymanych obrażeniach a na podłożu pod nimi rysować adekwatną do sytuacji plamę.

Na jednym z wraków samochodów znajduje się mały krążek, który po podniesieniu okazuje się generatorem Holoduke. Jego działanie różni się od tego znanego z Duke 3D, tym razem bowiem, nie dość, że po włączeniu gracz staje się niewidzialny dla przeciwników, to dodatkowo sam hologram potrafi strzelać, co w rezultacie znacznie ułatwia wykaraskać się z ewentualnych tarapatów.

W połowie drogi do celu, docieramy do stanowiska z karabinem maszynowym przy rozbitym transporterze EDF. Działko służy przede wszystkim do rozprawienia się z desantem Pigcopów, a przy okazji pozwala na wysadzenie kilku drewnianych domków, z wybuchowymi beczkami nieroztropnie umieszczonymi w ich środku. Trzeba przyznać, że o ile destrukcja otoczenia nie jest jakoś specjalnie rozbudowana, to miejscami jesteśmy w stanie zniszczyć kilka całkiem sporych obiektów, tak zupełnie bez powodu, dla samej radości z psucia cudzej pracy. Demo jednak posiada tutaj spore niedopatrzenie, zapisujące się automatycznie w miejsach checkpointów stany gry nie zawierają informacji o mapie, dlatego też każde zmartwychwstanie Duke’a oznacza ponowne pojawienie się wszystkich uprzednio zdemolowanych obiektów. Nie chciałbym tego zobaczyć w pełnej wersji.

Po dotarciu do zabitego deskami wejścia do kopalni, Duke rzuca od niechcenia komentarz na temat przydatności łomu w tego typu sytuacjach, co naturalnie jest bezpośrednim nawiązaniem do podstawowej broni Gordona z Half-Life. Tutaj absolutnie nic się nie zmieniło, Duke nie byłby sobą, gdyby nie wspaniały głos Jon St Johna. Wszystkie jego teksty i przycinki rzucane pod adresem przeciwników sprawiają, że doskonale wiemy z kim mamy do czynienia. Kto uważa inaczej, powinien włączyć sobie DNF w innej wersji językowej, lektor niemiecki czy hiszpański nie umywają się po prostu do oryginału. Jon wykonał świetną robotę, nagrywając nowe wersje znanych z 1996 powiedzonek, dodając do nich jeszcze prawdopodobnie jakieś kilkadziesiąt nowych.

We wnętrzu kopalni po raz pierwszy możemy pobawić się dynamicznym oświetleniem. W tunelach znajdują się lampy olejowe, które dają się zestrzelić co skutkuje pogrążeniem się w ciemnościach. Na ratunek przychodzą wtedy okulary Duke, posiadające w DNF specjalną funkcję noktowizora. Następną ciekawostką jest zabawa z wagonikami na torach, które trzeba najpierw wypchać na podwyższenie, by potem wskoczyć do środka, rozpędzić się z góry i przelecieć w nich nad rozpadlinami. Dla utrudnienia, pierwszy z wagoników nie daje się ruszyć przed uprzednim wyrzuceniem z niego ciężkich beczek. Kto myśli o takich smaczkach w dzisiejszych FPS?

Po dotarciu do składziku kanistrów z benzyną, zostajemy zaatakowani przez dwa rodzaje zupełnie nowych przeciwników. Są nimi małe i sympatycznie wyglądające Octababy oraz przedziwne hybrydy kraba i męskich genitaliów, zwane Pregnatorami. Osobiście uważam, że te ostatnie są kompletną porażką i spokojnie można było sobie darować marnowanie czasu na przygotowanie ich modeli, tekstur i animacji. Prawdopodobnie miały być odpowiednikiem Protozoid Slimerów z Duke 3D, gdyż jednym z ich sposobów na atak jest wskoczenie na gracza i uprzykrzanie mu życia, aż nie rozprawi się nimi wręcz.

W tym momencie zbliżamy się do końca dema. Po jeszcze jednej przejażdżce wagonikiem i zatankowaniu monster trucka, obraz ciemnieje i zostaje odtworzony oficjalny trailer gry, po którym wyświetla się jeszcze na koniec plansza zachęcająca do złożenia preorderu.

Podsumowując, DNF jest w pewnym sensie takim brakującym ogniwem, starającym się w lepszy czy gorszy sposób połączyć klimat gier FPS z lat 90-tych i teraźniejszych. W rezultacie, otrzymujemy odschoolową strzelankę z prostymi zagadkami logicznymi, próbującą jednocześnie równać do dzisiejszych standardów, które niestety najczęściej polegają na uproszczeniu rozgrywki poprzez wymuszenie na graczu podążania jedyną, z góry ustaloną ścieżką. Mimo wszystko, jest to gra zaprojektowana przez 3D Realms, taka jaką sobie wymyślił Broussard i czy tego chcemy czy nie, to właśnie na nią czekaliśmy przez tyle lat. Moralnym obowiązkiem każdego fana jest zagranie w nią, chociażby dla zwykłego zamknięcia tego rozdziału w swoim życiu. Prawdopodobnie, już nigdy więcej, żadna inna gra z Duke nie będzie dla nas tym, czym jest Duke Nukem Forever.

 Komentarze
#1 | sZakOOu dnia 2011.06.06 22:20:42
Cóż, tekst pokrywa się z moimi odczuciami, na podstawie tego co widziałem na filmikach, screenach i informacji podawanych tu i ówdzie. Kiedyś dałbym się pociąć za demo DNF (że o pełniaku przez grzeczność nie wspomnę). Dziś, biorąc pod uwagę minusy, czekam sobie spokojnie i pewnie jej od razu też nie kupię, bo nie mam kasy. Wink Poczekam może do sierpnia, do tego czasu już pewnie jakaś łatka wyjdzie, albo DLC... Grin

Plus może jakieś mody graczy, np. dodający pozostawiający krew i inne takie... Wink
#2 | SavagE dnia 2011.06.09 01:34:59
to mój pierwszy post tutaj, choć śledzę was już od chyba 2005-6 roku. Kiedy, jak nie teraz jest najlepszy moment na to!

co do demka mam podobne odczucia, choc zaden z was nie napisał, ze grafika w zasadzie biedna jest i była "w porzadku" kiedy zaczynali robic te wersje. No, ale pokladam nadzieje, ze inne rzeczy, glownie humor, fabula i postac duke'a beda tip top Smile
#3 | pazurek dnia 2011.06.09 14:34:12
Witamy Smile

Co do grafiki, to DNF wyglądał nieźle w 1998, potem wyglądał nieźle w 2001. Potem niestety 3DR zatrzymało się trochę w miejscu z technologią, nie byli już pewno w stanie finansowo dotrzymać kroku nowym produkcjom. Można by postulować, żeby po przejęciu przejęciu projektu przez GBX ekipa zaczęła robić wszystko od nowa, ale to nie miałoby sensu ze względu chociażby na to, że pierwotne założenia gry tkwią wciąż w latach 90-tych. Trzeba by stworzyć całkowicie nową grę a to już nie byłby DNF.
#4 | Daro dnia 2011.06.09 16:51:55
Miejmy nadzieję, że chociaż Piąty Duke Nukem będzie miał grafikę na poziomie. Wink
#5 | sZakOOu dnia 2011.06.10 20:01:34
Yeah, Duke Nukem Pentagon!

 Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.

 Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

 Społeczność

FacebookTwitterYouTubeForum dyskusyjne

 Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
· Rise of the Triad
· Gdzie kupić DN3D w d...
· DN3D na fejsie
· DNF fabuła 2009 [Spo...
· Easter Egg's
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum

 Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

pazurek
2013.05.14 14:59
Widzieliśmy, szkoda że na razie nie wiadomo nic więcej oprócz tego, że "robią".

marcino0o_pl
2013.05.10 09:16
widzieliscie?! polacy robia nowego shadow warrior!!!!

sZakOOu
2013.03.21 00:06
Mówisz - masz Adam! DN3D Megaton Edition już na Steam! http://youtu.be/b.
..

Adam1974
2013.01.07 01:06
DUKE NUKEM 3D oraz Shadow Warrior Complete wkrótce na STEAM-ie Smile

Duker
2013.01.06 17:17
zapraszam wszystkich graczy DN3D http://www.facebo.
..3dReunion/